Если вы спросите плохого игрока, кто владеет миром видеоигр, он наверняка назовет Sony, Microsoft или Nintendo. Но обычный участник часто не видит настоящего гиганта, который контролирует всю индустрию. Это Tencent, компания из Китая.
Трудно найти крупную игровую студию, в которой у Tencent не было бы доли. Они не просто создают свои игры, они стратегически вкладываются во все, что движет отраслью. В их портфеле — доли в Epic Games (создателях Fortnite), Riot Games (League of Legends), Supercell (Clash of Clans) и многих других.
Их метод называется «тихим захватом». Tencent предпочитает оставаться осторожным инвестором на заднем плане, а не рекламировать свой бренд по всему миру. Несмотря на то, что они дают разработчикам большую свободу действий, их финансовые сети проникают почти во все области игрового мира.
Как же китайская компания смогла добиться такого значительного успеха? Вместо того, чтобы полагаться на консоли или блокбастеры, социальные сети и мессенджеры стали идеальным средством распространения игр на огромную аудиторию. Это история о том, как мудрость, терпение и глубокое понимание рынка помогли создать империю, которая изменила правила игры для всех.
Tencent начинали с плагиата
Справа от камеры находится основатель Tencent, справа — основатель Amazon, а спиной к камере — сам Си Цзиньпин.
История китайского гигантского бизнеса начинается в 1998 году, когда Ма Хуатэн, также известный как Пони Ма, основал компанию. Мы не будем говорить о том, как молод был будущий магнат, но есть один важный факт, который стоит отметить.
В 1996 году Хуатэн познакомился с ICQ, новой системой обмена сообщениями. Он был настолько в восторге от этой идеи, что он и его четыре товарища основали Tencent Inc. в ноябре 1998 года.
В стенах небольшой компании, на открытие и первичное финансирование которой они, в том числе, брали деньги у своих родителей, была разработана программа OICQ (Open ICQ) — прямой и наглый клон известного мессенджера.
Ма «Пони Ма» Хуатэн и маскот QQ.
OICQ имел более серьезные планы, чем его предшественник. Цель состояла в том, чтобы создать мессенджер, которым можно было бы пользоваться напрямую через пейджер. Затем крупный сотовый оператор купил бы эту разработку. Тем не менее, никто не проявлял заинтересованности в проекте.
Несмотря на нехватку ресурсов на содержание серверов, Tencent Inc. пришлось создавать свой собственный сервис. Дополнительные проблемы возникли из-за настойчивого требования разработчиков ICQ изменить название.
К 1999 году в OICQ (позже переименованной в QQ, что означает «милый» на китайском языке) было более 100 тысяч пользователей. Однако команда Пони Ма продолжала работать в одиночку. К концу года обстоятельства изменились. До 2001 года в Tencent инвестировали крупные китайские компании.

Naspers, южноафриканский холдинг, спас Пони Ма от банкротства, купив 47% акций Tencent за 32 миллиона долларов при максимально разрешенной доле в 50%. Поскольку Naspers является мажоритарным акционером, он до сих пор владеет более 30% акций корпорации.
Tencent вступила в конкуренцию с Microsoft и ее мессенджером MSN после выхода QQ на рынок Китая. Необходимо было получить больше денег и быстрее, чем американцы. Руководитель компании Пони Ма придумал — а точнее, позаимствовал у корейской социальной сети Cyworld — идею микротранзакции в QQ.
Интересный факт: на китайском рынке, известном как «серая» зона, эти монетки также использовались для расчетов. Ими оплачивали товары и услуги, которые официально невозможно купить. В 2009 году QQ Coins были официально запрещены.
Пользователи могли изменить свой аватар и интерфейс с помощью местной валюты QQ Coins. Эти монеты могли быть куплены за юани. Для Tencent именно QQ Coins стали источником первых значительных доходов. Со временем концепция Пони Ма распространилась по всей стране. Почти все китайские медиа-сервисы перешли на модель freemium, то есть бесплатный софт с дополнительными функциями, которые стоят денег.
Кроме того, Пони Ма и его команда решили сделать важный, но рискованный шаг в 2003 году, который принес много денег.
Tencent захватила игровую индустрию не потому что придумала что-то невероятное сама, а потому что умела вовремя вкладываться. Сначала она построила мощную платформу в Китае, где игры стали основным способом развлечения миллионов. Потом начала скупать доли в популярных студиях по всему миру — от Riot Games, создателей League of Legends, до Epic Games, стоящих за Fortnite. В итоге сегодня за плечами Tencent — огромные проекты, топовые мобильные игры и доступ к гигантской аудитории. Так спокойно, шаг за шагом, она стала невидимым гигантом, который влияет почти на каждую крупную игру в мире.
Первые шаги в игровую индустрию и резкая глобализация
The Legend of Mir II — одна из первых крупных ММОRPG, которые издавали Tencent.
Пони Ма, основатель Tencent, познакомился с сервисом Steam от Valve в 2003 году. Он был настолько впечатлен, что в ближайшее время запустил QQ Games, свой собственный сервис.
Поначалу QQ Games предлагал только процтые мини-игры и шахматы, но это было достаточно для быстрой популярности.
Мартин Лоу, бывший банкир из Goldman Sachs, принял участие в Tencent в то же время. Он хорошо понимал структуру китайской игровой индустрии и ее сообщества.
В начале 2000-х годов 70% китайцев, использующих Интернет, моложе 30 лет. В то время не каждый мог позволить себе персональный компьютер, и покупка консоли была запрещена. Все это привело к росту популярности компьютерных клубов, традицию которых Китай позаимствовал у Южной Кореи. Многопользовательские ролевые онлайн-игры (MMORPG), также из Кореи, были основным жанром в этих клубах.
Компьютерные клубы были домом для увлеченных китайских игроков.
Именно Мартин Лоу предложил Пони Ма создать корейские ММО в Китае, что привело к созданию Tencent Games. Они намеревались зарабатывать на микротранзакциях, продавая валюту через QQ, которая к 2005 году уже превратилась в значительную социальную сеть, связанную с внутренней экономикой.
За эти годы было выпущено много игр, но одним из самых известных стал сетевой шутер Crossfire, разработанный корейской студией Smilegate, клоном Counter-Strike. Эта игра была признана самой прибыльной в мире в 2013 году, заработав 957 миллионов долларов. В этой игре QQ-монеты использовались для покупки всего, что можно было купить за донат, а Tencent получал процент от каждой транзакции.
Они купят Ubisoft. А что еще купили Tencent?
League of Legends можно считать настоящей гордостью Tencent.
В 2011 году компания вышла на международный рынок, инвестировав в западные игровые бренды. Первым крупным вложением стало фактическое приобретение компании Riot Games, известной своими играми Valorant и «Лига Легенд». Позже Tencent приобрели доли в Epic Games и Activision Blizzard. Компания медленно но верно шла по западной игровой индустрии.
Успение Tencent можно объяснить двумя основными факторами: огромной аудиторией китайских геймеров и стремлением западных компаний заработать на них.
Глава компании, Пони Ма, создал связь между геймерами всего мира, удовлетворив эту потребность, выпустив на китайский рынок ранее невиданный западный контент, что принесло производителям значительную прибыль.
С момента своего запуска PUBG Mobile заработал $9 млрд.
В то же время Tencent активно развивает собственную коллекцию мобильных free-to-play игр за счет собственной интеллектуальной собственности; именно Tencent Games создает большую часть карманных версий известных вам франшиз. Например, благодаря поддержке Tencent PUBG, который в свое время взорвал чарты Steam, переместился на мобильную платформу и стал более прибыльным, чем его стационарная версия.
А еще именно Tencent разработала и издала в Китае сверхпопулярный Call of Duty: Mobile.

Однако, если бы игровые игры были центром внимания всех. В апреле 2019 года Tencent стала стратегическим партнером Nintendo и помогала Nintendo продвигать и распространять Nintendo Switch в Китае. Ни одна консоль компании там до этого не продавалась на официальном уровне. Сотрудничество между ними продолжается до сих пор, и Nintendo очень довольны результатами этого сотрудничества.
После этого я хотел бы разделить игровой рынок на две группы: те, в которых Tencent полностью владеет, и те, в которых Tencent имеет значительную долю. Это приведет к следующей картине.
Игровые приложения, которые полностью принадлежат Tencent:
✓ Funcom (Норвегия). Известна играми: Conan Exiles, Samurai Shodown и другими.
✓ Riot Games (США) – разработчик League of Legends, Teamfight Tactics, LOL: Wild Rift, Legends of Runeterra и Valorant.
✓ Sumo Group (Великобритания) – владеет разработчиками Sackboy: A Big Adventure и Hood: Outlaws & Legends.
✓ Sharkmob (Швеция) – игра Vampire: The Masquerade – Bloodhunt.
✓ Turtle Rock Studios (США) – Evolve, Back 4 Blood.
Игровые предприятия, в которых Tencent имеет долю:
✓ Supercell (Финляндия) – игры Clash of Clans, Clash Royale, Brawl Stars и другие. Доля Tencent – 84%.
✓ Grinding Gear Games (Новая Зеландия) – игра Path of Exile. Доля Tencent – 80%.
✓ Epic Games (США) – серия Unreal, серия Gears of War, Bulletstorm, Fortnite. Доля Tencent – 40%.
✓ Larian Studios (Бельгия) – серия Divinity, Baldurs Gate 3. Доля Tencent – 30%.
✓ Dontnod Entertainment (Франция) – игры Remember Me, Life Is Strange, Vampyr, Tell Me Why. Доля Tencent – 22.6%.
✓ Bloober Team (Польша) – игры Layers of Fear, Observer, Blair Witch, The Medium. Доля Tencent – 22%.
✓Ubisoft (Франция) – серии Far Cry, Assassin’s Creed, The Division. Доля Tencent – 49,9%.
История Tencent — это больше, чем просто успех одной компании. Это яркий пример того, как стратегия, терпение и приспособленность могут изменить целую мировую промышленность. Они не просто приобрели компании; они создали экосистему, в которой каждая часть помогает другой.
Они могут влиять на местные рынки. Редко, чтобы Tencent продавал свои китайские игры Западу. Вместо этого она предоставляет средства и инструменты таким компаниям, как Riot Games или Supercell, которые уже имеют широкую аудиторию. Это делает ее огромной, но для обычного игрока часто невидимой.
Да, Tencent сегодня является огромным гигантом, который инвестирует в почти все области игрового мира. Ее «захват» был разумным и постепенным. Она превратилась не в диктатора, а в архитектора, который объединил разрозненные предприятия в мощную сеть. Это то, что делает ее позиции такими твердыми.








