Нетрудно представить, но полвека назад для игры в видеоигры использовалась деревянная коробка с крутилкой. Это был далекий предок современного геймпада, с которого началась долгая эволюция игровых контроллеров.
Сначала управление было очень простым: использовать одну кнопку или джойстик для движения. После этого крестообразный D-pad стал настоящим стандартом. С каждым новым поколением консолей геймпады становились более удобными и удобнее в использовании.
Сегодня у нас в распоряжении сложные устройства с виброоткликом, чувствительными триггерами, гироскопами и сенсорными панелями, которые могут передавать самые тонкие детали игры, от натяжения тетивы лука до рева двигателя гоночного болида.
Эта история не о простом развитии технологий; это о том, как взаимодействие человека с игровым миром изменилось, от простого управления точкой на экране до полного погружения в виртуальные вселенные.
- 1972 год. Magnavox Odyssey
- 1976 год. Coleco Telstar
- 1976 год. Atari 2600
- 1982 год. Atari 5200
- 1982 год. ColecoVision
- 1983 год. NES/Famicom
- 1984 год. Atari 7800
- 1990 год. Super Nintendo
- 1993 год. Atari Jaguar
- 1994 год. PlayStation
- 1995 год. Apple Pippin
- 1996 год. Nintendo 64
- 1996 год. PlayStation Analog Joystick
- 1997 год. PlayStation Dual Analog
- 1998 год. PlayStation DualShock
- 1998 год. Sega Dreamcast
- 2000 год. PlayStation DualShock 2
- 2001 год. XBOX Duke и Type-S
- 2001 год. Nintendo GameCube
- 2005 год. Xbox 360
- 2006 год. Wii Remote
- 2007 год. PlayStation DualShock 3
- 2026 год. PlayStation Move
- 2026 год. Xbox One
- 2026 год. PlayStation DualShock 4
- 2026 год. Steam Controller
- 2026 год. Nintendo Joy Con
1972 год. Magnavox Odyssey
Не все любители гаджетов и электроники знают, что первой массовой игровой консолью является Magnavox Odyssey. Её разработал американский изобретатель Ральф Генри Баер (Ralph Henry Baer). За это и ряд других важных для игровой индустрии изобретений Баера прозвали “отцом видеоигр”.
Изначально в 1968 году был представлен рабочий прототип устройства. Это была деревянная коробка с двумя рядами кнопок на переднем торце и несколько игровых контроллеров в коробках поменьше. На корпусе были три потенциометра и одна кнопка с фиксацией нажатия. Эти «крутилки» использовались для управления простыми играми на ранних консолях.
Прототип Magnavox Odyssey, первая консоль Magnavox Odyssey и первый игровой джойстик
Чтобы превратить рабочий прототип в коммерческий продукт, потребовались еще четыре гoда. В 1972 году Magnavox Odyssey, первая портативная игровая консоль, появилась на прилавках американских магазинов.
Контроллеры приставки были немного изменены, и теперь они представляют собой удобные подставки с теми же функциями управления. На правом торце джойстика был один поворотный регулятор, а на левом несколько других. На верхней крышке была только одна кнопка, которая отвечала за перезапуск игр.
1976 год. Coleco Telstar
Самый странный игровой контроллер от приставки Coleco Telstar и более привычный геймпад того же производителя
Блок управления одной из моделей приставки Coleco Telstar был одним из самых странных и нелепых игровых контроллеров. Устройство имело форму трехгранной пирамиды. На одном торце находились кнопки управления для гоночных игр и руль, на другом — кобура для светового пистолета, а на третьем — манипулятор с двумя кнопками и тремя поворотными регуляторами.
Приходилось подсаживаться к стоящему на столе блоку, держа кисти в неестественном положении, потому что устройство было невозможно взять в руки.
Приставка Coleco Telstar также оснащалась более распространенными компактными джойстиками.
1976 год. Atari 2600
В том же 1976 году была выпущена первая приставка Atari. После того, как консоль стала чрезвычайно популярной, бренд закрепился на рынке игровых устройств в течение следующих пятнадцати лет.
Поскольку модуль управления был чрезвычайно удобным, консоль пятого поколения имела классический джойстик с одной кнопкой на корпусе. Однако это ограничивало количество игр, которые могла поддерживать консоль.
Atari 2600 поддерживал до четырех подобных манипуляторов.
1982 год. Atari 5200
Следующее поколение джойстиков Atari оказалось неудачным. Многие люди до сих пор считают геймпад Atari 5200 худшим в своем роде.
Игровой контроллер Джойстик был хрупким и часто ломался, а его эргономика была недостаточной, что делало его неудобно держать в руке, когда вы играли с большим количеством кнопок.
1982 год. ColecoVision
Компания Coleco Industries также ошиблась в проектировании и производстве своего игрового контроллера. Они решили сделать пульт похожим на трубку стационарного телефона, добавив большую цифровую панель к корпусу джойстика.
Кроме того, стик управления был слишком низким, и палец постоянно соскальзывал с него. Разработчики предложили заменить тонкую картонную подложку под цифровой блок кнопок, чтобы было легче различать назначение клавиш в играх.
Немного позднее в продаже появился еще более странный контроллер. Он был установлен под пальцами одной руки и имел четыре цветные кнопки, а в другой руке нужно было управлять стиком и цифровым блоком клавиш. Он был похож на современные пульты для дистанционно управляемых моделей.
1983 год. NES/Famicom
В 1983 году на рынок игровых приставок выходит компания Nintendo и выпускает свое видение игрового контроллера вместе с приставкой NES (Nintendo Entertainment System). В качестве манипулятора выступала достаточно тонкая панель прямоугольной формы с крестовиной слева и парой кнопок справа. По центру джойстика размещались две функциональных кнопки.
Многие игроки в России знакомы с этим джойстиком. Приставки Dendy, выпускаемые на постсоветском пространстве, комплектовались пультом. Другие производители консолей последовали примеру этих джойстиков.
1984 год. Atari 7800
После двух лет разработчики Atari исправили ошибки и выпустили новую приставку Atari 5200. Новый геймпад был полностью переработан, чтобы избавиться от ненужных элементов. Новинка получила крестовину управления и две клавиши вместо цифровой клавиатуры и полного набора кнопок предшественника.
Таким образом, классическая форма и очертания джойстика были сохранены для игровых контроллеров до наших дней.
1990 год. Super Nintendo
Благодаря изменениям в графике и управлении новой 16-битной консоли можно было создавать более увлекательные и сложные игры. Разработчики консоли добавили ряд новых кнопок на заднем торце геймпадов, которые отлично работают с указательными пальцами.
Производители игр быстро приняли идею, и через несколько лет большинство игровых проектов использовали новые кнопки на геймпаде.
1993 год. Atari Jaguar
Хотя казалось, что идеальный формат джойстика был определен, и большинство производителей выпускали свои копии геймпадов Nintendo, Atari повторно попытался сделать неудачный эксперимент.
Они выпустили кайне с мощной консолью следующего поколения и спорный по дизайну и эргономике пульт управления. Они также не сообщили о возможности дополнительного цифрового блока клавиш и о том, могут ли сторонние разработчики игр его использовать.
В конечном итоге как джойстик, так и сама консоль не добились успеха.
1994 год. PlayStation
Sony выходит на рынок консолей в середине 90-х. Японские разработчики взяли на себя большую ответственность при разработке игрового контроллера. Наконец, у них получился практически идеальный по форме джойстик, который, с небольшими доработками и изменениями, дошел до текущего поколения консолей.
Контроллер был оснащен двумя сдвоенными «бамперами» на заднем торце устройства и четырьмя кнопками под большим пальцем правой руки.
1995 год. Apple Pippin
В разработке игровых контроллеров тоже участвовало одно из самых неудачных устройств Apple. Сама приставка Pippin плохо продавалась, и ее производство было прекращено через два года. За это время пользователи убедились, что играть в трекбол на игровом контроллере бесполезно.
В теме: Десять захватывающих дух устройств Apple
Такой шар для управления должен был помочь геймерам управлять в определенных игровых ситуациях, но ни одна игра не смогла полностью реализовать его потенциал.
В результате другие производители консолей и игровых контроллеров практически не использовали подобный компонент в будущем.
1996 год. Nintendo 64
Компания Nintendo приняла решение следовать общему тренду игр того времени. Чтобы играть в трёхмерные стрелялки, пользователю нужно было иметь как минимум шесть или восемь кнопок, а также аналоговый стик.
Изначально было неясно, для какой руки был предназначен новый элемент управления, поэтому игрокам приходилось перехватывать джойстик одной или другой рукой, чтобы поместить большой палец на аналоговый джойстик. Это было неудачное расположение стика.
В 70-х годах геймпады для игр изменились от простой деревянной коробки с крутилкой до современных умных контроллеров с вибрацией, сенсорами движения и беспроводной связью. Вначале геймпады состояли только из нескольких кнопок и джойстика, достаточного для отображения пикселей на экране. С развитием технологий геймпады стали удобнее и функциональнее, а также поддерживают обратную связь, синхронизируются с телефонами и ПК
1996 год. PlayStation Analog Joystick
Sony выпустила малоизвестный аналоговый джойстик для возможности управления играми, требующим аналогового стика. Хотя в новом пульте было два таких элемента, играть в шутеры или спортивные симуляторы с их помощью было практически невозможно.
Для нормальной работы джойстика также нужно было устанавливать на ровной поверхности, такой как стол.
1997 год. PlayStation Dual Analog

Для первого поколения своих консолей Sony разрабатывает и выпускает геймпад в 1997 году. Благодаря наличию нескольких аналоговых стиков на джойстике игрок может управлять ими своей удобной рукой.
В результате создателям игр упростилось создание удобных способов управления с помощью крестовины или кнопки.
1998 год. PlayStation DualShock

Японский производитель консолей снова выпускает новый джойстик через год. Устройство практически полностью идентично предыдущему контроллеру. В отличие от предшественника DualShock имеет два мощных мотора на боковых выступах.
Большое количество вариантов обратной связи было создано сложной системой управления вибрацией. Пользователь чувствовал силу отдачи и ее движение. Разработчики игр сразу же поддержали эту идею и были рады продемонстрировать весь потенциал DualShock.
1998 год. Sega Dreamcast
В самом конце 1998 года компания Sega выпустила новую консоль шестого поколения. Так разработчики опередили PlayStation 2 от Sony, GameCube от Nintendo и Xbox от Microsoft. К сожалению, Dreamcast стала последней выпущенной приставкой от Sega.
Кром выделяется оригинальным игровым контроллером благодаря специальному разъему на задней панели вместо аналогового стика и двух аналоговых курков на торце.
Туда были встроены два слота расширения. Изначально в джойстик можно было вставить карту памяти для сохранений; позже Sega выпустила специальный модуль с небольшим экраном, который превратил джойстик в переносную консоль.
Позже другие производители аксессуаров подтянулись и выпустили большое количество дополнений. Для Sega Dreamcast можно было докупить блоки с дополнительными клавишами, микрофоном, вибромотором и камерой для видеосвязи, которые использовались в некоторых играх.
Другие производители не поддержали идею объединения геймпада и портативной консоли, и подобные устройства больше не выпускались.
2000 год. PlayStation DualShock 2
Sony разрабатывает обновленный контроллер DualShock 2 для выхода второго поколения собственной консоли в начале XXI века. Внешний вид Джойстика практически не отличается от двух предыдущих поколений.
Важнейшим отличием стали чувствительные к силе нажатия курки на заднем торце геймпада. Этот xод позволил разработчикам внедрять более интересные и сложные алгоритмы взаимодействия в игры, и наиболее заметным эффектом этого новшества стали гоночные игры.
Ускорение автомобиля и торможение с дискретных величин стали аналоговыми. В прошлом игрок мог тормозить или ускоряться только полным нажатием «педали в пол», но с появлением DualShock 2 управление стало более гибким.
2001 год. XBOX Duke и Type-S
Не самый удачный XBOX Duke и обновленный XBOX Type-S
Microsoft представила первое поколение своей новой игровой платформы XBOX в 2001 году. Duke — это название первого игрового контроллера в линейке. На заднем торце он имел мощный вибромотор, а также пару аналоговых стиков и аналоговых курок.
Разрабочики подчеркнули управление левым стиком и поменяли его место с крестовиной. Впоследствии этот метод стал характерным для геймпадов Microsoft.
Пользователи недовольны Джойстиком Дука из-за его большого размера и неудобного хвата. В компании ответили быстро, выпустив новый контроллер Type-S. Все последующие комплекты XBOX уже включали новый джойстик.
Обновленный Type-S не отличался компоновкой органов управления, но был более компактным и удобным для хвата.
2001 год. Nintendo GameCube
Компания Nintendo продемонстрировала свою идею геймпада с паpой аналоговых стиков. 64-битная приставка, выпущенная в 2001 году, была оснащена довольно странным джойстиком.
Рабочие немного изменили форму и компоновку правой кнопки. Они также поменяли левый аналоговый стик и крестовину по аналогии с XBOX.
2005 год. Xbox 360
Вторая по счету приставка Microsoft получила новый контроллер. Хотя он сохранил элементную схему своего предшественника, Джойстик теперь беспроводной, а также может иметь отсек для заменяемых «пальчиковых» элементов питания и съемный перезаряжаемый аккумулятор.
Таким же контроллером комплектовались более новые консоли компании до 2013 года. Кроме того, этот джойстик считался основным компонентом операционной системы Windows. Такой пульт управления был основным ориентиром для разработчиков компьютерных игр.
Более доступная проводная версия контроллера также доступна для покупки.
2006 год. Wii Remote
Компания Nintendo выпускает совершенно необычную приставку Wii в 2006 году. В ней управляется специальным пультом, а не обычным джойстиком. ИК-панель считывает перемещение контроллера и использует данные акселерометра, полученные с самого геймпада.
Это позволило создать новую категорию игр, в которых управление осуществлялось активными жестами игрока, а не просто нажатием кнопки или стика, что послужило основой для рекламы всей линейки игр Wii.
Кроме того, на корпусе Wii Remote находились стик управления, несколько кнопок и порт расширения, который позволял подключать дополнительные модули взаимодействия с играми, которые позже будут выпускаться.
2007 год. PlayStation DualShock 3
Sony выпускает третье поколение консоли PlayStation в 2006 году. В комплекте с приставкой был джойстик Sixaxis. Хотя это был первый беспроводной контроллер Sony, у него не было вибромоторов для обратной связи. Пользователи были возмущены этим изменением, и Sony исправила проблему через год.
Джойстик DualShock 3 теперь доступен для покупки в период продаж. Как и его неудачный собрат Sixaxis, он беспроводен и сохраняет все возможности предыдущего DualShock.
Начиная с этой модели, компания активно экспериментирует с цветами консолей и джойстиков, а также появляются контроллеры с брендированием под выходящие игровые новинки.
2026 год. PlayStation Move

Этот ужас является своеобразным ответом на Wii Remote. Совместимость PlayStation Move была реализована на консолях Sony третьего и четвертого поколений. В основном он использует специальную камеру для контроля движения контроллера.
Это позволило очам точно фиксировать, что делает игрок, а затем переносить эти действия на игрового персонажа. Далеко не все игры поддерживали этот метод управления, и в некоторых жанрах вообще было чрезвычайно сложно придумать использование PlayStation Move.
После выхода аксессуара новые игры с его поддержкой практически перестали выходить.
2026 год. Xbox One
Обновленный контроллер следующего поколения приставок Xbox One хоть и имел более 40 технических улучшений, не привнес ничего нового в линейку, как и его последователь контроллер для Xbox Series S/X.
Одним из заметных отличий была поддержка технологии Wi-Fi Direct. Это позволяет джойстику и консоли общаться по Wi-Fi напрямую, не используя роутер.
Джойстик был очень похож на своего предшественника, не имея новых передовых технологий, которые конкуренты могли бы использовать впоследствии.
2026 год. PlayStation DualShock 4
На этот раз Sony не обманула свою аудиторию, выпустив годный игровой контроллер вместе с новой приставкой, а не через год или два после ее выхода. Обновленный DualShock 4 теперь доступен на консоли четвертого поколения.
Внешний вид геймпада NEMO отличался от предшественников. Форма корпуса немного изменилась, а текстура стала приятнее для более цепкого хвата. Кроме того, была добавлена диодная подсветка контроллеров.
Сенсорная панель на верхнем торце новинки стала главной особенностью. Эта панель первоначально использовалась для управления приставкой, но позже ее функции были представлены в нескольких игровых проектах.
2026 год. Steam Controller
Устройство, созданное Valve, является основным компонентом геймпадов. Как следует из названия, джойстик был разработан для использования сервиса Steam для игр.
Контроллер можно использовать на Windows, Linux/SteamOS и macOS, но для работы он требует клиента Steam. В рамках работы с приложением Steam Link джойстик также может быть подключен к устройствам на платформах iOS, Android и tvOS.
В Steam Controller есть два кнопки с тактильной отдачей. Эти области могут действовать как дополнительные клавиши управления или вовсе напоминать мышь и клавиатуру. Этот метод позволил добавить поддержку данного контроллера к большому количеству игр, как новых, так и старых.
2026 год. Nintendo Joy Con
В 2017 году на пустующем рынке портативных консолей снова появился крупный игрок в лице компании Nintendo. Переносная консоль Switch была оснащена двумя съемными «джойконами». Чтобы реализовать пару фишек, был необходим механизм снятия.
Во-первых, таким образом можно было управлять консолью во время ее использования в док-станции; для этого необходимо докупить отдельную основу, которая, надеваясь на «джойконы», практически превращается в классический игровой контроллер.
Во-вторых, для многопользовательских игр необходимы съемные контроллеры, чтобы каждый игрок мог контролировать свой игровой процесс.
В теме: Чехол для Nintendo Switch
Сами джойстики включали аналоговый стик, несколько кнопок управления, гироскоп и акселерометры. Последние два датчика использовались для взаимодействия с игровым процессом в некоторых аркадных проектах.
Итак, за пятьдесят лет геймпады прошли этот путь, начиная с простой деревянной коробки с крутилкой и заканчивая сложным мини-компьютером, который можно держать в руке. Эта история — это не просто о кнопках и джойстиках, а о поиске идеальной связи между человеком и виртуальным миром.
Каждое новое поколение контроллеров пыталось понять, что мы хотим: больше контроля, погружения или просто удобства. Они включали крестовины, аналоговые стики, вибрацию и сенсоры движения, чтобы создать ощущение игры на пальцах.
Современный геймпад — это больше, чем просто кнопки ввода; он теперь является центром обратной связи, оснащенным адаптивными триггерами, гироскопами и даже динамиками. Он не просто реагирует на наши нажатия, но и создает ощущения, которые делают игру осязаемой.
Интересно, что основной идеей геймпада остается та же простая идея: дать игроку инструмент для игры. Материалы, технологии и дизайн изменились, но удовольствие от нажатия кнопки в нужный момент осталось тем же, как пятьдесят лет назад.








