Dying Light 2 — это долгожданное продолжение культового зомби-экшена, которое делает ставку на две ключевые вещи: головокружительный паркур и мрачный постапокалиптический мир. Если в первой части мы бегали по крышам вымышленного города Харран, то теперь действие переносится в «Город» — огромную, многоуровневую крепость, полную тайн и опасностей.
Это не просто рубить зомби: чтобы выжить, нужно уметь перемещаться по вертикалям. Прыжки с балкона на балкон, скольжение по тросам и карабканье по стенам становятся основным способом передвижения и исследования мира.
Но главное в игре — это ваша воля. Город разрывается конфликтами между фракциями, и то, как вы решите, как будут выглядеть его отдельные части и какие миссии будут открыты, напрямую зависит от ваших решений. Одно неверное слово или действие может полностью изменить ход истории и судьбу его жителей, что делает игру чрезвычайно реиграбельной.
В итоге Dying Light 2 предлагает десятки часов напряженного выживания в открытом мире, где за каждый уголок нужно буквально бороться, а каждая ночь превращается в выброс адреналина. Это игра не только про зомби, но и про то, что осталось от человечества, когда рухнула цивилизация.
Dying Light 2 — это масштабный выживач в открытом мире, где каждый твой выбор влияет на город, людей и конец игры. Здесь ты не просто сражаешься с зомби, прыгаешь по крышам и ищешь еду — ты делаешь нелёгкие решения, из-за которых одни районы оживают, а другие погружаются в хаос. Игра сочетает динамичный паркур, напряжённые бои и глубокую историю, но иногда раздражает техническими проблемами. Всё равно — получается атмосферно, зрелищно и по-настоящему живо.
Сюжет
Действия игры происходят двадцать лет спустя после первой части, когда человечество проиграло: вирус заразил или убил большую часть населения Земли. Те, кто не превратился в зомби, спрятались за стенами, вооружились палками, собрались в общины, занимались земледелием и, конечно же, понемногу грызутся друг с другом.
Несмотря на то, что пилигримы повидали много опасностей и куда более приспособлены к выживанию, в поселениях им никто не доверяет. Вы играете за пилигримов, но только посылки они носят по вымершим землям, заполненным заражёнными.

Вы помните время, когда вас разлучили с сестрой Мией, и воспоминания об этом не дают вам покоя. Кроме того, вы помните доктора по имени Вальц, который проводил над вами и вашей сестрой различные эксперименты. Наконец, у вас появляется информация о том, что Вальца можно найти в ближайшем европейском городе Вилледор, и вы также узнаете, жива ли ваша сестра.
Попадая в город, естественно, все пойдет не так, как планировалось: вы сразу же попадете в чужие проблемы, которые вы будете решать, ожидая информации о сестре. Кроме того, у вас будет заражение на самом входе.

Виллeдор тоже не из простых: здесь происходит противостояние между миротворцами и обычным населением за территорию и власть. Миротворцы — это что-то вроде полиции: организованные войска, защищающие город от заражённых и бандитов. Жители, которые и есть жители постапокалипсиса, такие как фермеры, торговцы и простой народ, постоянно будут говорить, что миротворцы — звери и узурпаторы, а миротворцы о
Дело в том, что многие жители, с которыми я встречался во время игры, были очень прибабахом. Некоторые из них постоянно бухают, другие имеют список людей, ради убийства которых они забывают обо всем, а кто-то просто занимается местным криминалом. Все они обязательно кинут вас, подставят или попытаются убить, и чем дольше вы играете, тем меньше хочется иметь дело с этим.
При этом миротворцы, несмотря на слова поселенцев, в Dying Light 2 ведут себя как вполне обычная военизированная организация. У них есть дисциплина, они следуют приказам и просто хотят спокойствия. Они защищают город, защищают жителей, а их «зверства» происходят всего пару раз за игру — и то в ответ на иные события. Даже персонажи на руководящих должностях ведут себя адекватно, говорят логичные вещи и не ведут себя как какой-нибудь отбитый генерал с манией величия. Конечно, в определённый момент их начинает заносить и они творят дичь, но это обусловлено событиями, которые происходят, а не их изначальной шизанутостью.
Задача миротворцев и жителей заключается в том, чтобы выбрать, кому из двух группировок отдать в управление отдельные части города, которые были спасены, что приводит к улучшению перемещения и части концовки. Однако парадокс в том, что миротворцев все равно изображают зверями и тоталитаристами, а жителей — белыми и пушистыми, хотя именно они будут вести себя как звери в большинстве игры.
Несмотря на заявления разработчиков, изменения в районах не слишком значительные: на улицах появятся ловушки для заражённых для миротворцев, а жители получат больше батутов и канатов для более удобного перемещения.

Выбор
Помимо разделения областей, игра часто позволяет вам выбирать, как вы будете говорить в диалогах, что меняет некоторые события, особенно к концу. Однако сценаристы почти всю игру используют схему крайних противоположностей. Если кто-то ведёт себя адекватно, спокойно говорит логичные вещи и пытается вам помочь, он точно предаст вас в важном моменте. Если персонаж посылает вас, не доверяет вам и даже подставляет вас, то он сразу
Почти все серьезные сюжетные или второстепенные задачи в конечном итоге приходят к выбору из «двух стульев». Сдать дезертира властям на виселицу или позволить ему уйти, потому что он хороший человек, помочь алкашу, который посылает всю игру, или помочь миротворцам, которых никто не любит. Неясно, зачем строить все сюжеты на крайних крайностях, но стоит отдать должное, что некоторые решения действительно приведут вас

Заражение
Как я уже упоминал, в начале игры главный герой становится заражённым, но в Вилледоре это можно контролировать с помощью ингибиторов, специального браслета и ультрафиолетовых ламп. Если вы находитесь под солнечным светом или под лампой, вы не станете заражёнными, поэтому механика ночных вылазок такова: у вас есть иммунитет, по истечении которого вы обратитесь в заражённого. За это ограниченное время вы можете, например, поискать ресурсы в

Хотя эта механика звучит захватывающе, на самом деле она не работает. Продвигаясь по сюжету во вторую половину города, вы получите, во-первых, высокий уровень сопротивления и персонажа, а во-вторых, больше оружия и расходников, так что, возвращаясь в начальные локации, вы просто попадете в гнёзда заражённых с двумя ногами каждый день. После второго или третьего уровня персонажа эта механика становится беспол
Кроме того, после смеpти вы просто респавнитесь в ближайшей безопасной точке, а ваши враги, которых вы убили раньше, не восстанавливаются, так что вы можете постепенно приходить и уничтожать часть заражённых, которые вам мешают. Нет смертельного штрафа.

Паркур
Бо́льшую часть времени в Dying Light 2 вы будете или бегать по крышам, или драться. Всё, что касается паркура, получилось отлично. Это вообще лучшая часть игры. Прыгать по крышам, скользить, хвататься за выступы и залезать высоко — очень кайфово и атмосферно.
Город разделен на две части: одна состоит из старого района с малоэтажными домами, а другая состоит из более современного, с небоскрёбами. Во втором районе вы можете использовать параплан и крюк-кошку, чтобы забираться высоко, но этот последний инструмент дается ближе к концу игры и не имеет притягивающей функции, то есть он втыкается во что-то сверху, чтобы вы могли перелететь через большую пропасть. К параплан
Драки
Бои получились сочными: оружие разделено на режущее и дробящее, и никто не понял, что делает режущее, которое отрывает ноги, руки и срубает головы смачно. Разработчики выполнили свою работу в соответствии с лучшими традициями Тарантино.
Учитывая, что вы чаще всего деретесь на палках с оборванцами в подворотне, заполненной мусором улиц, складывается впечатление, что эта игра про войну бомжей за помойки. Однако из-за того, что камера заточена под паркур, иногда кажется, что вы сражаетесь как пьяница, и все ваши движения, удары и замахи словно в киселе. Однако это забавное наблюдение. Во второй половине игры появляются лук и арбалет

Само оружие также классифицируется по уровням и цветам. Да, различные цвета варьируются от обычного до эпического, и да, любое оружие может сломаться в конечном итоге, но не бойтесь: «золотое» и «фиолетовое» оружие довольно прочные, и их можно восстановить, вставив модуль, такой как поджигание или отбрасывание.
Количество слотов под модyли зависит от цвета. Также можно сделать гранаты, «коктейли Молотова» и ультрафиолетовые лампы, чтобы отпугивать заражённых. Если у вас есть лук или арбалет, обязательно сделайте себе отбрасывающие стрелы — это весело бросать бандитов с крыши, и вообще весело, когда ваши враги летят как тряпичные куклы.

Враги
Что касается прогрессии врагов, то это не очень хорошо. Дело в том, что за сложность отвечает не тип врага, а его уровень, который влияет на вашу броню и оружие, что делает одинаковых врагов разными по урону и защите. Однако это сделано скорее для того, чтобы вы не лезли в другие районы раньше времени, и вы получите хорошее преимущество, вернувшись в свой старый район прокачанным.

Но это не все: тактика и типы врагов остаются неизменными на протяжении всей игры. Вы встретите обычного бойца с луком или коктейлем Молотова, а также более сильного бойца с двуручным оружием, иногда мини-босса. В определенный момент у этих бойцов появятся маски на лице, что не мешает им вешать хедшоты из лука, но в остальном они останутся теми же.

Проблемы, с которыми сталкиваются зараженные, такие же: большинство из них можно убить с помощью одного удара и готово. Бугаи также присутствуют, но они не умеют никуда забираться, и их можно просто расстрелять из лука, стоя на крыше ближайшей остановки. Самые опасные зараженные — летуны, хотя они и не летают, потому что у них есть специальная атака, при которой они прыгают на вас издалека

Погоню активируют зомби-крикуны, но от неё легко убежать или просто спрятаться под ближайшую ультрафиолетовую лампу. Бо́льшую часть игры вы будете сражаться с самыми обычными потрёпанными зомби, которые будут отлетать с пары ударов. Уникальные виды заражённых есть только в уникальных или сюжетных местах, а пару видов вы вообще встретите лишь по сюжету — в открытом мире я с ними так и не пересёкся. Лишь в начале игры заражённых опасаешься, но когда достигаешь третьего-четвёртого уровня, они становятся просто неудобным препятствием или забавным рубиловом.
Занятия
Помимо сюжетных миссий, есть много второстепенных заданий, которые, как правило, представляют собой паркур-гонки на время, но также предлагают решение повседневных проблем жителей. Кстати, в одном из этих второстепенных заданий вы можете вступить в спор на башню за трусами бармена (гы-гы, труселя улетели), а в другом…
Сейчас начнется спойлер.
В другом случае, когда она решала, оставить умирать или убить раненную собаку, которая плакала, она спасла двух детей, которые хотели оставить собаку на мёде на день рождения своей мамы.

Причём крайним оказался сирота, который очень любил собак и сильно привязался к этому псу. И когда я честно рассказал всю эту историю маме двух братьев-догхантеров, она меня с позором прогнала. Примерно в этот момент я понял, что местные жители — отбитые мрази, и не стоит им помогать. Однако иногда я получаю несколько сердечных или приятных заданий без крайностей.

Механика включает в себя классические сходи, убей, принеси, залезь, достань. Большинство миссий построены таким образом: сначала идёшь к персонажу, которому нужно что-то дать, но он не делает этого, например, идёшь на другой конец города и приносишь ему то, что он хочет. В некоторых случаях это просто беготня туда-сюда, например, спрашивая у персонажа на другом краю карты, а
Из-за этого иногда игра может казаться слишком рутиной и затянутой. В игре есть всего две головоломки: «найти, как забраться вон туда высоко» и «найти, как соединить две точки с помощью короткого провода». Вторая головоломка интересна, но редко встречается.

Графика и производительность
Картинка в Dying Light 2 в целом приятная, но с нюансами. Природа и пейзажи выглядят очень сочно, но если начинаешь вглядываться, то на глаза могут попасться низкополигональные предметы и текстуры. С другой стороны, для игры в открытом мире это всё же нормально.
Тем не менее, разработчики очень хорошо поработали с светом: в сюжетных сценах персонажи очень интересно освещены, что добавляет атмосферности, а уж какие тут рассветы и закаты. Внутренние интерьеры чаще всего одинаковы, вплоть до расположения мебели и брошенных предметов, но это все же игра в открытом мире с многочисленными локациями, поэтому в игре есть несколько уникальных мест.

Что касается трассировки лучей, то в игре их почти нет: в некоторых местах карты они просто обваливают FPS. Неясно, зачем это происходит, потому что в игре отличное освещение. Когда я телепортировался через метро, иногда мне приходилось делать оборот вокруг своей оси, чтобы подгрузить карту, потому что иначе каждое движение сопровождалось фризом. Однако, когда вы телепортируетесь через объекты,
В предрелизной версии игры иногда у персонажей отваливалась лицевая анимация, но, надеюсь, это поправят в первом патче. И ещё несколько мелких вещей, которые при всём этом не воспринимались прям критичными. Знаете, словно вы играете во что-то такое своё, родное, которому в целом можете простить мелкие погрешности за хорошую атмосферу, а она как раз есть в Dying Light 2.

В итоге, Dying Light 2 — это игра с очень сильными сторонами и заметными недостатками. Если вы фанат первого тайтла, готовы простить некоторые шероховатости ради невероятного чувства свободы и адреналина от паркура, то она вас точно зацепит. Город здесь — это настоящая игровая площадка, и исследовать его с крыши на крышу по-прежнему одно удовольствие.
Тем не менее, в этой игре игровой процесс явно важнее сценария. Истопия и персонажи могут разочаровать, сюжетные повороты порой предсказуемы, а ключевые решения не всегда ощущаются по-настоящему важными, несмотря на заявленные последствия.
Если вы ищете динамичный экшен с уникальной механикой передвижения и хотите провести десятки часов в захватывающем, хотя и не идеальном, постапокалиптическом мире, то этот сиквел действительно стоит того, чтобы играть в него. Это мощный сиквел, который обеспечит вам много часов захватывающего, хотя и не идеального, развлечения.








